.
Главная Новости Новичку Библиотека Игрища Галерея Отголоски Карта Сайта
.  
 • Главная
 • Новости
 • Новичку
 • Библиотека
 • Игрища
 • ХИ 2006
 • Правила
 • Фото от Риан
 • Фаершоу
 • Взрослые игры
 • Den Edda
 • WarCraft
 • Завоевание Ирландии: три в одном
 • Храброе сердце
 • Турнир 03.03.2012
 • Галерея
 • Отголоски
 • Карта Сайта

 
.

.
забыли пароль?
регистрация
.

.
.

Вторая Эпоха, год 1600

Ирдынский полигон (Черкассы)

 

Общие сведения

Полигон расположен в 2 км от трассы  Черкассы – Городыще, за с. Млиев (непосредственно возле хутора Крапылевый). Время подхода к стоянкам от точки доставки 15-20 минут.

Лес смешанный. Дров в избытке.

Питьевая вода – на территории хутора, возле полигона имеется 4 колодца.

Техническая вода – небольшое лесное озеро питаемое родниками (100х50метров).

Строительные материалы – местные (как обычно, сухостой без ограничений и оплаты) или лес с доставкой автотранспортом по предварительной заявке.

Снабжение – на полигоне будет действовать пожизненный “кабак” с широким ассортиментом товаров и услуг. Цены нормальные, все помнят кабак на ВК2006 (май).

Рельеф – Холмистый, с перепадами высот до 15 метров, есть как плоские места так и  овраги и балки. Огромный луг делит полигон по полам.

Фауна – обычная для региона. Кровососущие – комары (немного) и клещи (энцефалитных за по­следние 25 лет не зарегистрировано). Водятся ужи и гадюки (на полигоне не встречали) в обычном для центральной Украины количестве. Водятся косули, зайцы, лисы, кабаны, лесники  и прочее мелкое зверье.

Подробная карта полигона будет выслана после приема заявок контактным лицам команды.

 

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА: Клуб “Архангел” (г. Черкассы), Координаты для связи: ser_william@mail.ru, тел: (8 0472) 35 44 25, 8 097 269 35 85 Владимир Полищук (Черкассы)

                  8 067 740 40 10 Шериф (Днепропетровск) 

Полигонная игра по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкиена

в стиле РЕТРО, т.е. основаная на принципах, применяемых в середине 90-х годов

 

Время проведения - 23 -28 августа 2006 года

Место проведения – Ирдынский полигон (Черкасская область). От Черкасс до полигона 45 км, от ст. им Т.Г. Шевченка – 53, от станции Городыще – 17 км.

МК гара6нтирует присутствие своего человека на полигоне с 21.08.06г.

Для обеспечения доставки игроков со станции им.Т.Г.Шевченко Одесской ж.д. (г.Смела Черкасской обл.) на полигон и обратно необходимо поставить мастеров в известность о времени прибытия и отправления вашего поезда не позднее  10.08.06.

Оплата автобуса – отдельно.

 

График проведения игры.

Предполагаемое время построения (Начало игры) - 24.08.06г. в 18,00.

В 18,00 – 20,30  - Турнир.

 

С 21,00 – Ночная боёвка.

25.08.06 – Игра.

26.08.06 – Игра.

27.08.06 –до 12.00– Игра, после-  Выезд с полигона.

 

 

Ответственны за направления проекта: Сер Вильям (курирует полигон, кабак, экономику, магию),  Шериф  (курирует боёвку, целительство, кузницу и атефакты).

 

 

 

 

0. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ

1. Запрещена ненормативная лексика.

2. Запрещено участвовать в боевых эпизодах лицам до 16 лет.

3. Капитан команды несёт полную ответственность за поведение игроков своей команды.

4. Выпивший - не имеет право участвовать в любых боевых и игровых эпизодах, в случае возникновения конфликта он обязательно будет признан виновным.

5. В случае возникновения критических ситуаций допускается мастерский беспредел (изменение правил по воле мастерской команды). Решение мастера на полигоне обжалованию не подлежит.

6. Допускается хождение в белом хайратнике (положение вне игры) в случае пожизненной необходимости (хоз. нужды, личная гигиена, проведение обрядов возле Мандоса и т.п.).

7. В случае возникновения ЧП немедленно оповестите ближайшего мастера. Мастера не несут ответственность за действия игроков, входящие в противоречие с законами Украины, за ущерб здоровью и имуществу игроков, происшедший по их собственной вине или небрежности.

 

Организационные вопросы

…Лучше шесть раз всем все  рассказать, чтоб потом один раз не “попасть”….

Сем Вайсгенжи

Мастерская группа обеспечивает:

1.                   Официальный полигон с полным комплектом разрешительных документов.

2.                   Транспорт для доставки игроков к полигону и обратно, если понадобится (оплата по факту)

3.                   Выездную торговую точку (“Кабак”)

4.                   По возможности - средства экстренной эвакуации (дежурный автотранспорт)

5.                   Первую медицинскую помощь

6.                   Средства связи (в случае необходимости)

7.                   Контроль соблюдения игроками общих норм и игровых правил.

8.                   “Конницу Валларов” (ОМОН по вызову)

 

В обязанности игроков входит:

1.                   Соблюдения правовых, морально-этических и санитарных норм.

2.                   Соблюдение правил пожарной безопасности.

3.                   Соблюдение правил устройства лагерных стоянок.

4.         Соблюдение игровых правил и распоряжений мастеров.

 

Организационные  взносы –20  грн.

Для всех имеющих личные дипломы с прошлой  ВК 2006 (май) взнос 15 грн.

В эту сумму входит:

1.                   Компенсация затрат мастерской группы на подготовку игры

2.                   Полиграфия, (игровые паспорта, сертифи­каты, чипы, полноцветная игровая валюта, маркеры и пр.)

3.                   Командные символы (нанесение через трафарет)

4.                   Игровая атрибутика, вводимая в игру мастерами  (кольца, специфическое оружие, ма­гические книги и прочее)

5.                   Полигонная аптечка

6.                   Дежурный транспорт

7.                   Призы, сувениры и прочие мастерские плюшки.

8.                   Шанцевый инструмент для игроков (лопаты, топоры)

9.                   Материалы для устройства в каждом лагере т-лета.

 

I. ВВОДНАЯ

 

Над Средиземьем сгущаются тучи. Саурон разрушил Эрегион и захватил Кольца, но отступил в Барад-Дур, опасаясь Нуменора, чтобы собрать силы для атаки Линдона и захвата последних колец. Где угрозами, а где посулами он вербует союзников для Великой войны, да есть орки Гундбада (кузнецы и строители) и Лихолесья (охотники), гномы Железного Взгорья, участвовавшие в войне на его стороне, но есть и Линдон к которому в любой момент может прийти на помощь Нуменор, и Имладрис в котором осели беженцы с Эрегиона, и Зеленолесье готовое прийти на помощь, и гномы Кхазад-Дума, и Лориэн прикрытый завесой, куда не смог проникнуть ни один соглядатай.

Что касается людей, то они заняты тем же, чем и в реальной истории: размножаются и ищут где лучше.

Вастаки прочно закрепились в северном Руне, истерлинги в Каленардоре. Но за сотни лет они успели основательно поссориться, что и неудивительно.

Конунги Форхела снарядили дружину, которая спустилась по Андуину и вернулась назад морем, позднее организовав базу не то в верховьях Андуина, не то в районе Гундбада, с которой ходит в походы.

Король Харада уважает соседа Саурона за большую армию, но не более, и лишь одно событие не дает покоя: конунги Форохела спустились по Андуину и разграбили торговые склады. Конечно, ради этого он не пойдет на Север, но отомстить надо.

Дунландцы считают Саурона другом, так как он помогает им оружием для борьбы с Нуменором, который построил Лонд-Дарэл на их землях и с каждым годом все более расширяет границы своих владений, вырубая леса. Дунландцы постоянно совершают набеги, поджигают склады и разрушая дороги и постройки; иногда создавая для этого союзы. В остальном каждый клан сам по себе.

 

 

1.                Расы и их особенности/ Государства, поселения и основные персонажи

 

 

Поселение

Раса

Геральдика

Именные роли

Примечание

Союзники Саурона

Мордор (Барад-Дур)

орки, люди,  троли 1-2

Красный оскаленный череп на черном фоне.

САУРОН, Глас Саурона, +1 роль главы орков ? Шаман ?

 

Мглистые горы (Гундабад)

орки

Красная лапа держащая кривой ятаган(красное на черном)

Король Больг,  Шаман ?

 

Мирквуд

 (Лихолесье)

орки

Оскаленная белая волчья морда  на черном фоне

Вождь?  шаман?          

 

Железное Взгорье

Гномы (Огнебороды)

Коричневое полотнище с  серебряной горой, под которой скрещены топор и молот

Узбад ?

Беженцы  из Ногрода, ненавидят ельфов

 

Дунландцы (3 клана горцев)

люди

Большое знамя кланов – три дубовых листа: серебряный, золотой и красный на коричневом фоне. По отдельности кланы имеют по одному листу.

1.Клан-? глава - ?

2.Клан-? глава - ?

3.Клан-? глава - ?

Постоянно совершают набеги на склады и верфи нуменорской гавани, Саурона считают союзником

Мирквуд

 (Лихолесье)

 варги

 

Вожак стаи Вульфгар (оборотень)

 

Союзники Гил-Гелада

Линдон

нолдоры

Золотые луна и солнце в обрамлении 7 серебряных звезд на голубом поле

Король Гил-Гелад,   маг-?

 

Серебристые гавани

Телэри

На бирюзовом полотнище серебряный лебедь под звездой

 Кирдан Корабел, маг-?

 

Имладрис

нольдоры

На зеленом поле золотая ветвь падуба осененная звездами

Элронд, маг-?

 

Лориен

мориквенди

На синем фоне серебрянные луна и звезды

Келеборн, Галадриэль, дочь Кембрион, маг-?

 

Зеленолесье

мориквенди

На зеленном фоне золотое солнце

Орофен, Трандуил, маг-?

 

Мглистые горы (Кхазад-Дум)

гномы (Длинобороды)

Молот на наковальне, осененный семью звездами и короной - золотые на темнозеленом фоне

Узбад  Дарин, жрица -?

 

Лонд-Даэр (гавань Нуменора в устье Гватло)

Нуменорцы

На черном фоне изображена ладья осененная 7 звездами

Комендант порта-? Приплывшие с Нуменора королева Тар -Тельпирион со свитой, Адмирал флота Кириатур, маг-?

 

?

медведи

 

Беорн (оборотень)

 

Нейтральные

Форохел

Лосотты

Черный ворон на белом фоне

Конунг Вэнэрад Бесстрашный  Скальд-?

 

Рун

Вастаки

Черное колесо (коловрат) на красном фоне

Хан-? Колдун-?

 

Каленардол

Истерлинги

Белая лошадиная голова на зеленном фоне

Князь-? Жрица-?

вражда с вастаками

видящий

Харад

Харадримы

Черные переплетающиеся змеи на красном фоне

Король-? Маг-?

конфликт с лосотами

 

Низовья Андуина, Дэнбери

Хобиты

 

Тан-? Толковательница снов-?

небольшие рибацкие поселение,

Территория Кханда

хаджиты

Черная тигриная голова на белом фоне

Вождь, “видящий”

 

 

Под значком ? имеется ввиду, проявление вашей фантазии в рождении имени, способностей и легенды персонажа.

В  разделе “Примечания” указываются только ключевые моменты, остальное – в информационке на игре, или в ответах на форуме.

Касательно именных ролей – придумывайте и свои – присылайте – порешаем!

МАРКИРОВКА - все команды получат знамена или вымпелы соответствующих цветов и с соответствующей игре символикой, а посему настоятельно советуем придерживаться цветовой гаммы и геральдики избранной Вами расы. Также мастерами будут изготовлены трафареты для нанесения на полигоне на щиты и нарамники с помощью быстросохнущей краски  изображения вашей команды. Это значительно облегчит идентификацию во время и боевки и отыгрыша и значительно разнообразит игру. Вы можете сами исходя из таблицы соорудить себе эмблему – мастера не против .  Но кто не сподвинется    везем нарамники или куски ткани (нашьете).

Что касается культуры и обрядов отыгрываемых народов, мастера могут дать лишь общие пожелания в виде знамен и разработанных эмблем, которые в обязательном порядке должны быть на одежде воинов. (У кого не будет - мастера будут рисовать на кольчугах, а если серьезно: желательно нарамники, вам же в боевке удобнее будет). Все остальное на ваше усмотрение - естественно без извратов типа орки в веночках, эльфы в шкурах. 

 

В пределах игрового пространства обитает 6 основных рас:

1. Люди - многочисленная раса. Свойства и специфические особенности – отсутствуют, отличие в одежде в зависимости от этноса.

Лосотты – ориентир мореходы севера Европы

Вастаки (люди Повозок) – кочевые племена Азии

Истерлинги (коневоды) – полукочевые племена Европы

Харадрим - империи Востока типа Персидской

Дунландцы – горцы типа Шотландцев

Хаджиты- полукочевое племя тотем Тигр

 

2.  Орки – по численности занимает второе место после человеческой расы. В основном отдельные полудикие племена под управлением вождей. Промышленность отсутствует, ремесла слабо развиты. Живут  в основном за счет охоты, мелкого скотоводства, собирательства и земледелия в небольших объемах. 

Свойства и специфические особенности меховая жилетка, темный грим (полосы, орнамент) на лице, характерное оружие – ятаганы, луки, небольшие щиты  и копья, доспехи -до среднего включительно. 

 

3. Эльфы – в Средиземье осталось пять эльфийских поселений. Точное количество жителей не известно, т.к. доступ к эльфийским владениям закрыт. Обладают большим объемом знаний и специфическими способностями. Раса самодостаточна и редко вступает в контакт с окружающим миром.

Свойства и специфические особенности – много знают и умеют. Владеют тайнами стихий. Внешние отличия: ленты-фенечки, стрелки от нижнего и верхнего века к виску , по возможности острые уши. Характерное оружие - любые прямые мечи, любые щиты и доспехи- у НОЛЬДОР; доспехи- только лёгкие, небольшие щиты, “катаноиды”, луки, из двуручного -только копья и алебарды - у МОРИКВЭНДИ

 

5.  Гномы – раса мастеровых и ювелиров. На игре присутствуют два поселения – Мория и Железный кряж. Раса замкнутая, в контакт с окружающими вступает неохотно и только в случае необходимости. Очень развиты ремесла. Обладают большими запасами золота и драгоценных камней. Им известны некоторые нетрадиционные технологии обработки металлов, позволяющие значительно улучшить качество изделий.

Свойства и специфические особенности – знают свойства и возможности камня, кузнецы от природы, свободно ориентируются в подземных лабиринтах. Не умеют а потому не любят заниматься сельским хозяйством. Отличительный признак – капюшон с пелериной и прямоугольными вырезами, борода (хотя бы нарисованная). Характерное оружие - любые щиты и доспехи, любые топоры, арбалеты.

 

6. Хоббиты – раса немногочисленна и обитают практически все в рыбацком поселении в низовьях Андуина – Дэнбери.  Крупные специалисты в области сельского хозяйства, торговли и спекуляций, ростовщичества и ремесел. Не любят воевать по двум причинам – не с кем и просто неприятное это дело когда тебя убивают…  Развиты ремесла, но пока исключительно для собственного пользования. Мечтают узнать, что дальше за деревней и повыгоднее продать, сдать, одолжить праведно нажитое…

Свойства и специфические особенности –не воинственны, добрые а потому умные и хитрые, любят поесть и повеселится. Самая психологически устойчивая раса. Отличительный признак –гетры (можно даже вязанные в полоску).

 

Всё  нетипичное   для  Вашего  народа  оружие  вряд  ли  станет артефактным.

 

 

Нелюди имеют место быть (в соответствии с первоисточниками).

 

1.                   Варги – полуразумные волки (не путать с оборотнями). Имеют свой язык с небольшим словарным запасом. Могут действовать по разработанному плану. Достаточно сильные. Безоружному человеку с варгом не совладать. Обитают в предгорьях, численность очень небольшая.

2.                   Беорнинги – медведеподобные существа, обладающие огромной силой, сравнимой с силой троллей. Разумны. Не разговаривают, но получают и передают информацию, вероятно на ментальном уровне. Обитают на левом берегу Андуина в р-не Лихолесья.  Могут принимать человеческий облик, но скорее всего это простой гипноз.. 

3.                   Гигантские пауки – встречаются в чащобах Лихолесья. Полуразумны, говорят на собственном языке, близком к языку людей. Охотятся на мелкую дичь и практически не покидают своей территории.

4.                   Тролли – их совсем немного, не более десятка. Ведут подземный образ жизни. Медленные, очень тяжелые и сильные. Маркировка тролля – “СПЕЦНАЗОВКА”, т.е. чулок на голову с прорезями для глаз и рта.

5.          Энты – Живые деревья, опекуны олвар и пастухи других деревьев. Пробудились одновременно с эльфами, у которых научились, говорить на синдарине и квенье. Выглядят энты как нечто среднее между деревом и человеком; каждый из энтов опекает свою породу деревьев и походит именно на эти деревья. Живут энты долго, и погубить их непросто: у них очень толстая кожа (кора), которую берет лишь огонь. Они долго размышляют и еще дольше собираются что-либо предпринять, но, приняв решение, уже не медлят. Маркировка энта – коричневая с зеленым раскраска лица, костюм украшен ветками с листвой и венок из листьев.

География и политика

Поселение

Кто принимает решения

Соседи которых знают на начало игры

Мордор (Барад-Дур)

Саурон

Хаджиты, Вастаки, Истерлинги, Харадримы, Дунландцы

Мглистые горы (Гундабад)

Вождь при поддержке шамана Больга

Вастаки, орки Рованиона, лосоты

Рованион орки

Вождь

Гномы ЖВ, Зеленолесье, Лориэн, Гундабад

Железное Взгорье

Вече

Рованион орки, Зеленолесье, Лориэн, Кхазад-Дум

 Рованион варги

Вожак стаи

Орки, медведи, гномы ЖВ, Зеленолесье

Линдон

Гил-Гэлад

Имладрис, Кхазад-Дум, Лориэн, Лонд-Даэр

Серебристые гавани

Кирдан Корабел

Линдон, Лонд-Даэр, Валинор, Нуменор,

Имладрис

Элронд

Линдон, Кхазад-Дум, Лориэн

Лориэн

Келеборн

Фангорн, хобиты, Каленардол, Зеленолесье, Кхазад-Дум,  Имладрис

Зеленолесье

Орофэн

Орки, медведи, гномы ЖВ, Варги, Лориэн(не признает Галадриэль)

Кхазад-Дум

Король при подержке совета старейшин

Лориэн, Имладрис, гномы ЖВ

Рованион  медведи

Беорн

Рованион Варги, орки

Лонд-Даэр

Совет глав гильдий

Нуменор, Лориэн, , Дунландцы

Дунландцы

Для совмесных действий вождь избираемый на совете

Лонд-Даэр, Мордор (Барад-Дур)

 

Форохел

Конунг, нойда гадание на благоприятный исход

Харад, Гундабад

Рун

Хан

Гундабад, Харад, Каленардол

Каленардол

Князь

Мордор, Харад и Рунн, хобиты

Харад

Король

Мордор, торгует с Нуменором, Каленардолом и Рунном.

Рованион хобиты

Тан после утверждения общиной

Лориэн, Фангорн, Каленардол

 

 

МОРДОР

  Эльдар называли его Сауроном или Гортауром Жестоким, а он просто ушел с Валинора, потому что любил свободу, любил воплощать свои замыслы, а не замыслы Манве, которые к тому же не отличались особой фантазией, но проходили тысячелетия, а война продолжалась. Хочешь мира - готовься к войне, это стало его девизом. И когда рухнул Ангабад, который был такой костью  в горле Валлар, что они не пожалели даже Беллерианда, он ушел на Восток с горсткой верных людей и орков. Он, меняя обличия, ходил по Средиземью, обучая ремеслам людей, эльфов  и уцелевших орков, вербуя приспешников и союзников. И когда Нуменор построил первую гавань в устье Гватло, он понял, война началась и начал строить Барад - Дур.

 

ГУНДАБАД

Они были посланы на поиск новых месторождений и устройства поселений, они построили шахту и временный поселок в пещерах Гундбада, здесь их и нашел Больг (некий недобрый дух,вселившийся в  орочье тело) с горсткой защитников Ангбада. Так они и жили, поселение росло, память остывала пеплом, лишь Больг - король, назначающий шаманов да черный обелиск на который было водружено нечто, напоминали о кровавой битве. Эльфы не забредали на север, люди Форохела привозили одежду и продукты, в обмен на изделия из метала, иногда приходили сородичи из Мирквуда за оружием, а однажды они снарядили караван с оружием, который прошел далеко на восток и вернулся, заключив выгодную сделку, лучше бы они этого не делали.… Через некоторое время в селении появился странный человек, под его взглядом цепенели часовые, а вечно невозмутимый Великий Больг пошатнулся, как от удара, и сдавленно прохрипел “…Гоортхауер.. ”

 

ЖЕЛЕЗНОЕ ВЗГОРЬЕ Гномы

Воинственным кланом были гномы Ногрода и свирепо сражались с любым, кто наносил им обиду: будь то слуги Моргота, Эльдар, Авари или дикие звери, а нередко и родичи гномов из других поселений и королевств.

Им чудом удалось бежать из той бойни, в которой погиб повелитель Ногрода, но соплеменники отказались принять их и они уходили на восток, избегая встреч как с эльфами, так и с людьми. Нет уже никого из тех, кто прошел “дорогой крови” и основал поселение, уже несколько столетий ходят торговые караваны людей, на Кхазад - дум идут обозы с железной рудой. Но до сих пор детей пугают эльфами, и поют баллады о ворах крадущих сокровища предков, а потом подло стреляющих в спину.

 

РОВАНИОН ОРКИ

Небольшое племя в Холмах Чернолесья (Mountains of MirkWood), поклоняющиеся Кархароту, считают варгов его детьми, живут охотой и грабежом караванов идущих по западному тракту.

 

РОВАНИОН ВАРГИ

бродят вокруг поселения орков, которые оставляют прикованных пленников и часть добычи на жертовнике Кархарота у подножия скалы

РОВАНИОН ХОБИТЫ

Несколько рыбацких деревушек расположенных между лесом Фангорн и Лориэном  в месте слияния рек Андуин и Лимлайт (Кристалимка).

РОВАНИОН медведи

В верховьях Андуина, приблизительно в тридцати милях севернее старого брода через реку (там проходил путь в Эребор), стоит в воде скала Каррок, на которой часто отдыхает Беорн, владыка порубежий. Медведи бродят вдоль опушки леса, где стоит хижина Беорна

ЛОСОТТЫ

временное поселение в верховьях Андуина (высшей доблестью считают добыть в одиночку медведя или волка)

Дунландцы

Все верят в единого бога-прародителя, но у каждого клана свои обряды, цвета и обычаи, объединялись несколько раз в военный союз против общего врага, но постоянно распадался из-за споров по поводу обрядов.

 

Лонд-Даэр

Крепость выросшая на месте неоднократно разрушаемой дунландцами Вивьялондэ. Прошли те времена когда на этих берегах высаживались романтики вроде Алдариона, чтобы нести людям Средиземья знания и веру. Сейчас Гавань защищена как от нападения с суши, так и с моря (хотя других кораблей кроме эльфийских, нуменорцы не встретили, хоть и прошли все побережье от севера до юга), хоть неистовые горцы и дальше продолжают нападать на лесозаготовки, на гавань нападений не было уже давно. Нуменор далеко, так что фактически распоряжаеться в городе негласный совет, куда входят глава Гильдии Морских Купцов (Уйнендили), глава Гильдии Оружейников,  комендант Порта.

 

 

2.                Боевые правила

 

Боевая система – хитовая.

Минимальное количество хитов:

Персонажи – 1

Оружие - 1

Максимальное количество хитов:

Персонажи – 10

Оружие(личное) - 4

Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы

Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.

Дневная боёвка  8.00-21.00

Ночная боёвка 21.00-03.00

03.00-8.00- Время всеобщего отдыха!

 

На игре присутствуют два вида ранений:

1.           Тяжёлое ранение – у персонажа 0 хитов.(10 мин. Лежите без движения, стонете, потом  – смерть) – Лечится лекарем, после чего выздоравливающий должен пройти реабилитационный период,  проведя 1 час в своём лагере.

2.           Лёгкое ранение – у персонажа 1 хит и более (Проходит само через 30 мин. нахождения в своём лагере).

 

ВЫЛЕЧЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ В БОЕВУЮ СИТУАЦИЮ ВЕРНУТЬСЯ НЕ МОЖЕТ!!!

Убитый (мёртвый) дожидается конца боевого эпизода (можно отползти в сторонку), выдерживает 2-5  мин. (для мародёров), одевает белый хайратник и направляется в Мандос.

НАЛИЧИЕ БЕЛОГО ХАЙРАТНИКА ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!

 

Расхитовка

Персонажи (Без доспехов)

Имя

хиты

Личные свойства

Наносимый урон

Дополнительно

Паук

1

Иммунитет к стрелковому, нет щитов, доспех хитов не добавляет

1 хит(кистенем без рукояти)

Каждый удар парализует на 10 сек  (счет до десяти)

Люди

1

 

В зависимости от оружия

 

орки

1

Нет тяжелых доспехов и супертяжелых доспехов, ростовых щитов и арбалетов

В зависимости от оружия

 

МОРИКВЭНДИ

1

Из двуручного только копья и алебарды, доспехи- только лёгкие, небольшие щиты

В зависимости от оружия

 

НОЛЬДОР

1

Доспехи-любые,оружие-любое неметательное

В зависимости от оружия

 

Гномы

2

Крайне редко используют луки, алебарды, копья

В зависимости от оружия

 

Хоббиты

2

Нет доспехов, щитов, двуручного (кроме копий)

В зависимости от оружия

 

Варг

4

-

1 хит каждой лапой

При незащищенной шее касание двумя руками спины – смерть(кроме тролля и энта)

Беорнинг

6

-

1 хит каждой лапой

-

Тролль

8

иммунитет к стрелам лука, доспех хитов не добавляет, не использует щит, метательное оружие

Дубиной с двух рук    

 – 3 хита

Разбивает щит первым ударом- второй удар по владельцу

Энт

9

иммунитет к стрелам лука

доспех хитов не добавляет, не использует щит, метательное оружие

Ветка отыгрывается клинком до 60 см – 2 хита каждая

Может бросать каменькак баллиста 1 раз за боевой эпизод

Маг, Шаман,лекарь.

от расы

не использует доспехи, щит, метательное оружие

1 хит

оружие – однохитовое

Мастермонстры

до 10

По сертификату

По сертификату

По сертификату

Дополнительные хиты: Именные роли +1, Очень хороший костюм +1,+1 хит знахарям, кузнецам  и магам. Команде, построившей лучшую крепость – всем +1 при обороне.

МК оставляет за собой право уменьшить количество изначальных хитов персонажа за убогий внешний вид прикида или оружия

*Рекомендуем игрокам, претендующим на экзотичную роль иметь соответствующую комплекцию и анатуражный прикид.

Оружие

Снимает хиты

Название

1

Одноручные клинки, топоры, дубины, палицы, шестоперы, кистени, цепы,  копья и алебарды.  Самострел, арбалет.

2

Двухватное орудие (топоры, мечи, дубины), лук.

3

Дубина тролля, ветви энтов, артефакты

Свыше 3-х

Артефакты

4

Камень зброшеный со стены

6 и больше.

Снаряд баллисты или камень, брошенный энтом - 6 хитов, при попадании в щит разбивает последний, не снимая хитов с владельца.

Камень катапульты – 6 хитов. Попадание в щит снимает хиты, щит разбит.

 

 

Клинковое оружие (мечи, ятаганы)

Материал – дерево, пластик (стеклотекстолит).

Клинки облегченного типа до­пускаются для женщин – воинов, тяжелое оружие допускается в игру после проверки тех­ники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды. Максимальная длина до подбородка владельца. Ручки от лопат и тяпок…  Армированный  кругляк, он и в Африке кругляк – а мы ведь не джедаи…

 

Оружие ударно дробящего действия (топоры, кистени, дубины, цепы и пр.)

Материал ударной части – пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.

Вес до 1.5 кг. при этом рекомендуемая длина ударной части дубины не менее 1/3 общей длины оружия

 

Древковое оружие (копья, алебарды и их аналоги)

Материал наконечников – Резина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.

Вес до 2 кг. Общая длина до 2,2 метров.

 

Стрелковое оружие

Луки, арбалеты (самострелы). Натяжение до 12 кг. Лучникам обязательна защита глаз!!! Все стрелы маркируются! Проверка  луков со спорным натяжением на голой спине владельца с пяти шагов!                                      

 Стрелы, болты – столько, сколько игрок привез на игру. Стрелять можно только своими стрелами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в эпизоде не пригодна. За использование чужих стрел – смерть персонажа!

Возможно появление оружия и стрел повышенной хитовости ( артефактного или “красивого” по мнению МК). Сертифицируется дополнительно и чипуется дополнительной меткой. Можно проверить сертификат. Тоже относится и к доспехам.

Пойманные на корявых понтах будут наказываться мастерами.

Доспехи

Легкий  (кожа, войлок, кольчуга-майка, жестяные нагрудники и т.п.) +1 хит

Средний (Кольчуга футболка, закрывающая пах; кирасы, бригантины и т.п.) +2хита.

Тяжелый (кольчуга полнорукавная до колен, кираса с наплечниками и наручами) +3 хита.

Шлем (любой) +1 хит.

Супертяж ( тяжёлый + поножи + закрытый шлем) +1дополнительный хит + иммунитет к  стрелам лука!

Оружие и доспехи имеют оригинальную (не ценники) цветную маркировку в соответствии с хитами!

 

Требования к оружию и штурмовым орудиям:

Толщина клинков (исходный материал) не менее 8 мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой, без заусенец и задиров, шириной не менее 5 мм со скруг­ленными углами; радиус закругления острия не менее 10 мм; гарды, древка, навершия должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней.

Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких мате­риалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.

Кромки щитов должны быть скруглены и иметь смягчающую обкладку типа "шланг".

Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.

Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и “кулуарки”. Без  чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального.

 

Кулуарное убийство и оглушение – допустимы только вне боевой ситуации (никто никого не рубит, у жертвы нет оружия в руках - за исключением часовых).

 

Оглушение – удар плашмя оружием со стороны спины по плечу со словом: “ОГЛУШАЮ”.

Наличие шлема даёт иммунитет к оглушению!

 

Кулуарное убийство выводит на 0 хитов. Наличие пожизненной защиты шеи защищает от кулуарки.

Монстры не кулуарятся и не оглушаются!

 

На игре запрещены:

1. Все приемы рукопашного боя.

2. Удары щитом в игрока и кромкой щита.

Допускаются толчки щит в щит и щит в ору­жие.   

3. Использование таранов в качестве оружия против игроков.

4. “Швейная машинка”, т.е. частые колющие удары без замаха.

5.  “Нестандартное” метательное (дротики, топоры, сякены етс.) оружие.

 

Штурмовые орудия и защита крепостей.

Крепость представляет собой штурмовую стену длиной не менее 5 метров и высотой до 2,0 метров.  Ворота должны быть высотой не менее 1.7 метров и шириной не менее 2,0 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром с флажками (желательно, белыми), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу как днем, так и ночью. Коридоры смерти отсутствуют. Можно строить вторую, третью и т.д. внутренние стены, расстояние между которыми не менее 5 метров.

 

Ворота на высоту 1.7 метра должны быть сплошные, т.е. изготовлены из достаточно плотно подогнанных жердей, выше можно использовать любой материал от полиэтиленовой пленки до одеяла. В любом случае ворота закрывают только то, что закрыто реально, выбиваются только тараном.

Деревянные ворота выдерживают 10 условных ударов, окованные металлом – 15, железные – 20, мифриловые -30.

 

Крепостные рвы не глубже 0.3 м (на штык лопаты) и шириной 1.5 м. Расстояние до крепостной стены не менее 1.5 м. Возможен вариант использования защитных валов.

 

Подземный ход – ОТСУТСТВУЮТ! Если очень хочется - договариваться с мастерами на игре.

 

Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты, баллисты и штурмовые лестницы (осадные башни по согласованию с мастерами).

 

Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 20 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека.

Деревянный таран (4 человека) – 1 удар = 1 условному удару

Окованный металлом (4 человека) – 1 удар = 1.5 условных ударов.

Железный (6 человек) – 1 удар = 2 условным уларам.

Магический – “как бы пробуйте…”

 

Штурмовые лестницы  должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину около метра.

 

Катапульты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты – рычаг 1,5 м, станина – 0,7х1,0 и. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 20 см в поперечнике (четыре кулака). Снимает 6 хитов при попадании куда угодно! (Щит, рука и тд.)

 

Баллисты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты 1.5 (длина лука) х 1.0 м. В качестве метательных снарядов используется пустые пластиковые бутылки емкостью 1.5-2.0 литра. Допускается частичное заполнение сухой травой, листьями и т.п. Снимает 6 хитов при попадании в щит – разбивает, но владелец хитов не теряет.

 

Другие  виды  штурмовых и осадных орудий – по согласованию с мастерами.

 

Камни  используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 20 см в поперечнике (четыре кулака). Бросаются со стены вертикально вниз двумя руками, т.е. камень выносится за внешнюю сторону стены и отпускается. Ущерб-4хита.

Камни – в крепости запас камней равен половине количества игроков данной команды.

 

Кипяток, смола и другие текучие вещества выливаются  посредством опрокидывания емкости с водой (около 1,5 л) через край стены. Если это "горячие" жидкости, то емкость должна быть оборудована ручками типа "носилки" из деревянных шестов длиной не менее 0,5 метра, переносится двумя игроками. За каждой следующей порцией нужно спускаться к "главному котлу", т.е. создать запас на стене невозможно. Ущерб как у балисты, т.е.снимает 6хитов при любом попадании в игрока или уничтожает щит. (Господа! Кто боится за доспехи – тот не лезет под стену!)

            Смола и прочее – в зависимости от класса и количества кузнецов в крепости:

Кузнец 1- го  уровня – 3 порции, кузнец 2- го  уровня – 6 порций, кузнец 3- го  уровня – 9 порции. Объем “порции” около 1 литра, используется за один раз.

 

 

НОЧНАЯ БОЁВКА

 

Разрешены диверсионные вылазки против крепостей. Цель - похитить знамя команды и обменять на выкуп. Ночью знамя находится внутри крепости, на видном месте и не далее 5 метров от ворот (оно должно легко сниматься и быть реально доступно!). “Ниндзя” вооружены только одноручным оружием общей длинной до 80см (исключение - кистени), окрашенным в белый или светло - металлический цвет, никаких щитов, только лёгкие доспехи. Для преодоления стен “ниндзя” могут воспользоваться лестницами (или по игре – верёвкой, а  по жизни - перелазишь через штурмовую стену). РВЫ НОЧЬЮ НЕ ДЕЙСТВУЮТ!!! Охрана крепости обязана обеспечить достаточную освещенность как внутри, так и перед стенами!!! Охрана вооружена как угодно, за исключением щитов и стрелкового! Зона боевых действий - за 2метра перед рвом!

По окончании времени ночной  боевки знамя убирается в палатку.

Ночная боёвка на полигоне ведётся бойцами, которые используют только одноручноё оружие общей длинной до 80см.(исключение -кистени) окрашенное в белый или светло - металлический цвет, никаких щитов, только лёгкие доспехи (исключение –  монстры!)

В СЛУЧАЕ  “СМЕРТИ” ИГРОКА ВО ВРЕМЯ НОЧНОЙ БОЁВКИ ОН ОБЯЗАН ЯВИТСЯ В МАНДОС В 8.00 СЛЕДУЮЩЕГО ДНЯ ВО ИЗБЕЖАНИЕ ШТРАФНЫХ САНКЦИЙ НА ВСЮ КОМАНДУ!!!

 

ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНА  НАДЕЖНАЯ ЗАЩИТА ДЛЯ ГЛАЗ!

 

НАРУШЕНИЕ  БОЕВЫХ ПРАВИЛ

Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:

1.        Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.

2.        Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к легкому ранению нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти персонажа.

3.        Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.

4.        Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.

 

3. Экономика

Денежно – ресурсная.

Игровая монета не имеет гривневый эквивалент и кабаком на реальный товар не обменивается – цены там и так нормальные, все кто был, это помнят.  Поесть горячего и свежего (не перекусить, а накушатся!!!) за 3-4 гривны, это не дорого!!! Монета имеет хождение в рамках полигона  в игровой зоне и нужна для многих игровых действий и жизнеобеспечения команды в игровое время,  то есть:

1.           Каждый лагерь (крепость), для поддержания своего статуса формирует выносной фонд из расчета  1 монета на крестьянина и воина , по 2 – на спецпрофессию и  троллей, энтов, варг и дт., 3 на именную роль.  Фонд  хранится в  лагере (крепости) на видном месте и не может быть сворован – ну не унесут воры огромные сундуки золота на горбу, не унесут…Он достается, как добыча тем, кто взял крепость штурмом, для восстановления крепости в.ф. нужно создать снова. Пока фонда нет, крепость считается разрушенной – ворота открыты, катапульты и стрелковое не работает со стен. Мирное поселение не имеющее стен так же формирует фонд, но он не выносной. Такое поселение можно обложить данью, но не чаще чем 1 раз в цикл и не больше чем на 50% от выносного фонда.

2.            Армия желающая взять крепость штурмом сдает мастеру или игротехникам штурмовой фонд из расчета  1 монета на воина, по 2 – на троллей, энтов, варг и дт., 3 на именную роль который отдается победителю и мастеру 50 на 50.

3.           Кормление как таковое отсутствует, но ресурсы существуют и используются при работе кузница, мага и остальных спецпрофесий. Когда поселение получает доходы в конце цикла, выбор за вами – получить деньгами или чипами, можно в любом соотношении.

4.           Раз в 2 цикла все поселения и крепости платят налог – 1 монета со всех, по 2 – за спецпрофесии, супертяжей, монстров и именные роли.

5.           Для создания всех артефактов, “прокачки”, обрядов дающих “плюхи” обязательно требуются как ресурсы (какие решать вам) так и деньги – количество определяется в зависимости от сложности обряда и желаемого результата.

6.            Фермы, шахты и тд. находятся вне крепости и не разрушаются ни по игре, ни по жизни.

 Для производства ресурсов не обязательно наличие спецпрофесий - крестьян, шахтеров, фермеров - варговодов и т.д. Обязательна имитация полей, ферм, шахт, конюшен и т.д., с обязательным сертифом мастера по экономике. Также желателен кто-то соображающий  в этом всем деле, дабы ответить на ряд вопросов мастера по экономике.  Но если кого-то “пропрет” отыгрывать по полной программе тех же крестьян, конюхов, шахтёров и т.д. при наличии соответствующих знаний и имитации орудий труда, то плоды его трудов будут как минимум в половину больше, нежели у остальных! Плюс он может получать отдельный доход и сам ним распоряжаться.

7.           Территорию можно захватить, создав не позже чем за 2 часа до конца цикла на оккупированных землях форт. Форт являет собой завал из бревен не менее 2 метров в длину, и атакуется только с одной стороны. Конечно, если есть желание, можно и стеночку отгрохать…. Гарнизон должен насчитывать не менее 4 человек со знаменем. Они тоже создают фортовый фонд, из Расчета  1 золотой за двоих (округление идет в большую сторону, то есть и за 5 и за 6 платим - 6 ). Форт может получить до 50% прибыли земли.

География и политика. Знаем только тех кого знаем на начало игры (смотри таблицу  География и политика). К остальным и с  остальными дела не имеем. Хотим повоевать – отыгрываем политику.

На начало игры все команды, и персонажи будут, иметь минимальный комплект чипов, в дальнейшем – в зависимости от игры.

Экономические циклы - два цикла по 6 часов (900 – 1500  и 1500 – 2100). В начале каждого цикла (в конце предыдущего) мастерами подводится экономический баланс команды, и выдаются соответствующие чипы или деньги.

Также возможно добывания денег( или продовольствия)с помощью охоты (стрельба по мишени).

В охоте могут участвовать все лучники, которые есть в лагере на факт прихода мастера по экономике. Охота проводится по заявке (Охотник выбирает, на какую дичь будет охотиться):

А) Куропатка – одно попадание из трёх – 1 чип.

Б) Олень – два попадания из трёх – 3 чипа.

В) Медведь – три попадания из трёх – 7 чипов. (Если при охоте на медведя охотник промахнулся – он тяжело ранен, 0 хитов).

 

Со второго цикла будут происходить случайные события с вашими шахтами и полями.

 

4.Магия

Магия разделяется на заклинательную, обрядовую и артефактную.

 Заклинательная магия используется как правило для кратковременных индивидуальных воздействий. Требует обязательного расхода манны. В зависимости от уровня мага (от 1 до 3) меняется количество и “стоимость” доступных заклятий.

Обрядовая магия как правило предназначается для индивидуальных и массовых воздействий чаще всего позитивного характера. Требует расхода не только магической энергии, но и чипов ресурсов и/или еды.

Артефактная магия используется в определенных случаях и строго регламентируется соответствующим артефакту сертификатом.

         Обрядовая магия - как с расходованием магической энергии (наслать неурожай, получить информацию-пророчество, сковать артефакт и т.д.), так и без (похороны, свадьба и т.д.). Для тех, кто хотел бы провести обряды не только в узком кругу товарищей по команде и мастеров, вводится ОБРЯДОВАЯ ПОЛЯНА.  Площадка для проведения обрядов будет организована в р-не мертвятника – кабака. После окончания ДНЕВНЫХ боевых действий здесь можно будет проводить обряды для всеобщего обозрения. При этом ОП является местом виртуальным, т.е. в игровой реальности событие происходит там, где оно должно происходить.

Артефактная магия – на игре присутствуют предметы, с помощью которых можно выполнять некоторые действия, перечисленные в сертификате артефакта. Во многих случаях кроме обладания предметом будут требоваться и специальные знания по технике управления артефактом.

Магия способностей – присуща отдельным расам и персонажам. Магические действия носят узко локальный характер, т.е. не распространяются на группы игроков и большие территории. Направленность – преимущественно защитного характера, хотя можно помочь своим с “плюшками” или чужим с “тарашками” по игре… Детали в информационке. 

Во всех случаях магия контактная, дистанционных магических действий не предусматривается. Маги воюют до смерти и тяж.раненний с магами, но если “немаг” сам “полез” к магу, то уж не обессудьте – магия ведь защитного характера … Маг использует свои способности против противника только в том случае, если у противоположной стороны маги отсутствуют, соответственно тот при наличии рядом своего мага  атаковать не имеет права. Маги  обеих сторон вступают в единоборство между собой (магическая дуэль) уходя временно в астрал – мы не мешаем вам, а вы нам.

Возможности магов зависят от их уровня. Максимальный уровень, которого можно достичь – третий. Стартовый – первый, если у мастеров будут основания его присвоить.  Уровень магической энергии (МЭ) ограничен классом мага. Запас ее пополняется автоматически каждый цикл.

 

Уровень мага                     Количество МЭ  Время восстановления МЭ                           

               1                                                             7                                                             1 цикл

               2                                                             15                                                           1 цикл

               3                                                             30                                                           1 цикл

За антураж мастера могут сразу дать 2 уровень.

Маг не может:

-                     накапливать МЭ больше соответствующего его классу максимального уровня;

-                     передавать МЭ другому игроку;

-                     МЭ нескольких игроков не может суммироваться для выполнения общего заклинания.

   Заклинания так же подразделяются на уровни, каждый из которых требует расхода МЭ.

 Уровень заклинания                 Количество МЭ                                       

1                                                             2

2                                                             5                                                           

 3                                            10

Магия, преимущественно, защитного характера. 

Боевые магические орудия атакующего действия:

Фейербол– снимает 1 хит, стоит 4 МЭ..

Заклинания, позволяющие на время вывести из строя противника, либо лишить его возможности ведения активных действий (парализовать конечности и т.д.). Особенность парализующей магии заключается в том, что конечность не отнимается, а просто перестает существовать в данном пространственно – временном континууме.

В качестве “контактного средства” используется пустая коробка из под спичек, обмотанная цветным скотчем. Если бросивший ее маг попал в противника – заклинание сработало, нет – значит НЕТ.

Магическая дуэль проводится вне зависимости от уровня магов и заключается в последовательном обмене заклинаниями (атака – защита). Маг, парировавший заклинание, читает свое атакующее.

Каждое заклинание, как заранее заготовленное, так и придуманное экспромтом, может использоваться только один раз за ситуацию. Стихотворная форма обязательна. Мастер по магии сообщает: кол-во заклинаний применяемый магом в дуэли против одного противника зависит от уровня мага: 1 ур.- 10 заклинаний , 2 – 15, 3 – 20. Заклинание не меньше 4 строчек и обращены к одной стихии или силе (огню или воде, воздуху или земле, Ульмо или Тулкасу и тд., предкам, духам и тд.)

Выигрывает тот, чье атакующее заклинание не было парировано. Проигравший при этом теряет весь запас МЭ, победивший – треть запаса.

ОГРАНИЧЕНИЯ – в поселении (лагере, крепости) может быть не более 1 местного мага каждого уровня (бродячие маги и гости с магическими талантами не в счет).

 

 

 

5.                                                                                                                                                                       Медицина

Господа, врачи “по жизни”! При наличии образования и своей аптечки от организаторов плюшка!

Легкие ранения (до 1 хита) лечения не требуют. Восстанавливаются автоматически через 30 минут после прихода в свой лагерь или окончания игрового эпизода (при осаде). Тяжелые ранения (0 хитов) лечатся игроками, имеющими сертификат лекаря, после излечения раненый 1 час отлёживается в лагере и не принимает участия в игре.

 Существует три уровня лекарей – знахарь, лекарь, целитель. Для получения сертификата необходимо:

1. Иметь при себе (входит в состав прикида) минимальную аптечку (перевязочные материалы, антисептики)

2. Знать элементарные приемы оказания реальной первой помощи пострадавшим.

3. Иметь оформленную книгу рецептов и процедур (игровых)

4. Иметь комплект готовых антуражных снадобий (микстур, порошков, примочек) и приборов.

На начало игры может быть присвоен первый или второй уровень. Это зависит от вашей легенды, реальных знаний элементарной медицины и антуражности персонажа. Третий уровень можно получить только в игровом процессе.

 

Все без исключения отравления и болезни лечатся. В зависимости от вида болезни (яда) выбирается способ лечения. "Неправильное" лечение болезней (если таковые будут) и отравлений может привести к смерти персонажа.

 

Лечение простых ран, особых "заворотов" не требует, здесь, зачастую, можно обойтись небольшим обрядом (чем вы лечите – травами, хирургия или массаж) и перевязкой. Во всех остальных случаях (отравления или болезни) требуется "госпитализация'" больного (отравленного), т.е. доставка в лагерь, стационарный или полевой госпиталь. При этом прием "лекарств", прохождение "процедур", "перевязки" и прочие действия отыгрываются!

В процессе игры могут быть изготовлены зелья со специфическими особенностями. Для этого нужно совершенно реально изготовить данное зелье по строгому рецепту на основе найденных на полигоне лекарственных растений и др. природных элементов.

Рецепты можно разработать самим, а можно и поискать в древних фолиантах (игровых библиотеках), но главное строго соблюдать технологию изготовления. Травы нужно брать в определенное время или в определенном месте и именно "нужную" часть, соблюдать последовательность добавления компонент, требования к ''посуде", длительности процесса, времени его начала... И, естественно, слово сказать верное и в соответствующий момент. Таким образом, можно получить нечто интересное и эффективное.

И еще. Если будете работать не по мастерскому рецепту, то эффект может получиться не обязательно таким, каков предполагался вами. Так что есть некий элемент здорового риска, да и эликсиры по рецептам древних могут иметь побочные эффекты.

 

Для лечения лекари используют лечебные единицы (сокращённо Л/Е), количество которых зависит от уровня лекаря:

Лекарь первого уровня (Знахарь) – 7 Л/ Е в цикл.

Лекарь второго уровня (Лекарь) – 15 Л/ Е в цикл.

Лекарь третьего уровня (Целитель) – 30 Л/ Е в цикл.

 

Лекарь второго уровня  - может, как готовить яды, так и создавать противоядия (ищите рецепты!).

Лекарь третьего уровня – может вылечить тяжелораненого, так что он сразу пойдёт в бой (но за дополнительные Л/Е)

 

Количество Л/Е  расходуемых лекарем на лечение зависит так же от условий обработки раненого:

 

 

Примечания

В бою

В полевом госпитале

В стационаре

Лекарь любого уровня

 

5 Л/Е

4 Л/Е

3 Л/Е

Лекарь 3 уровня

После исцеления раненый сразу может участвовать в боёвке

20 Л/Е

15 Л/Е

10 Л/Е

 Мастер за красоту и качество обряда исцеления может как уменьшить количество затрачиваемых Л/Е, так и увеличить их.

 

6. МАНДОС (мертвятник)

Мертвый персонаж обозначается БЕЛЫМ ХАЙРАТНИКОМ. Мертвый персонаж дожидается конца боевого эпизода плюс 2-5 мин., для возможности снятия артефактов с трупа. Может описать внешний вид труп или ран (Пример: Голова отрублена). После этого в белом хайратнике молча в срочном порядке направляется в СМ. В случае если труп не ограблен, персонаж приносит все свои артефакты в мертвяк. Мёртвый персонаж, прибывший в чертоги Мандоса без белого хайратника штрафуется на 30мин. дополнительного времени пребывания в СМ.

Средний срок  нахождения в СМ - 3 часа, минимальный - 1 час, максимальный – 6 часов. Средний срок может быть изменен мастером СМ  как в одну, так и в другую сторону за “грехи” или за “праведность”. Мертвяк находится возле “Кабака”! Господа! Во время отсидки вы можете заказать из “Кабака” все, что душе угодно! 

Продолжительность отсидки зависит от обстоятельств – смерти персонажа, серьёзности обряда проводов “убиенного”, отпевания и количества претензий со стороны других игроков. Отпевание может быть проведено и неподалёку (на специально отведённой территории, поднадзорной Намо). Каждый попавший в страну мёртвых кроме пожизненно больных должен быть готов к трудовой повинности около 30 мин.  Мертвяк делится на две части: отстойник для душ, где собственно и сидят “убиенные” и палаты Мандоса. Палаты игровые, Намо хоть и мастер но тоже игровой персонаж-валлар. У НЕГО ХРАНИТСЯ МНОГО ИНТЕРЕСНЫХ ВЕЩЕЙ, в том числе великая книга тайн Средиземья “Валларион”…. Как  у него что-то достать или кто из нас с ним пообщается? Об этом команды узнают из информационки  на полигоне.

В СЛУЧАЕ СМЕРТИ ИГРОКА ВО ВРЕМЯ НОЧНОЙ БОЁВКИ ОН ОБЯЗАН ЯВИТСЯ В МАНДОС В 8.00 СЛЕДУЮЩЕГО ДНЯ ВО ИЗБЕЖАНИЕ ШТРАФНЫХ САНКЦИЙ НА ВСЮ КОМАНДУ!!!

 

7. Квесты, Артефакты и Информационка

На начало игры все команды, и именные роли получают квесты, от выполнения которых зависит как их игровая судьба, так и их плюшки по окончанию игры. Присылайте свои – рассмотрим.

Информационка – бумажка, которую получат все команды, и именные роли. В ней содержится разъяснения по ряду игровых моментов, которые мастера до игры светить не хотят – а так интереснее!!!

8.Кузница

На игре присутствуют кузнецы 3 уровней. Со 2 уровня – возможность создавать артефакты ( с помощью магов). Отковка ворот, таранов, кол-во смолы в крепости, а также изготовление (ремонт, перековка) различных вещей и предметов, также зависят от кузнеца и его уровня.

Требование к кузнецам 1 уровня – наличие имитации отгороженной кузни, наковальни, горна и инструментов. Дальнейший рост по уровням - в процессе игры. Кузнец скооперировавшись с магом может много чего интересного “утворить” – детали – на игре…

Внимание - на все работы кузнеца требуется расход чипов железа!

 

Заявки

ser_william@mail.ru

 

Командная

Форма свободная, но с обязательными указаниями ФИО, клуба и города по жизни, 1-2 контактных телефонов. Вероятности присутствия на игре. Игровые цели.

 

Одиночная

Тоже самое, плюс коротенькая легенда персонажа.

Google
 
Web www.mordor.kiev.ua

Набор команды

Требуются молодые энергичные люди желающие открыть для себя сказку.

Контакты (e-mail, телефон, мобильный) оставлять в Отголосках


Свежачёк

2014-12-31 08:00:00
Новости сайта

Поздравляем всех с новым 2015 годом!

2013-03-25 12:10:42
Новости сайта

Зима близко!

2013-02-14 18:16:46
Пресса

Зима близко: до старта третьего сезона «Игры престолов» - 1,5 месяца

2012-03-14 11:52:14
Игры

Где вы, молодые и энергичные, парни и девушки? Зима близко!

2012-02-28 23:22:59
Игры

Отборочный в Киеве 3 марта 2012 года!


 



Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru

eXTReMe Tracker
Получать на E-mail:
Центр ролевых игр Мордор

rss 2 email.ru

Любой из материалов, опубликованных на сайте Мордор, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме
и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Copyright © 1999-2017 Разработка сайта: Компания Лейяр на eLeyar CMS   [a]
*